Synopsis
Comment adapter Harry Potter en jeu vidéo ?
Lorsqu'en 2000, les équipes commencent à plancher sur Harry Potter à l’école des sorciers, Poudlard n’existe encore que dans les livres, au travers de descriptions soumises à l’imagination de chacun. Il n’y a pour l'instant aucun film, aucun visuel officiel, et le tournage est placé sous haute surveillance… Il faut donc tout inventer soi-même en tenant compte de cette obligation : rester à tout prix fidèle à l’univers du jeune sorcier !
Cet ouvrage inédit retrace la création des adaptations d’À l’école des sorciers, La Chambre des Secrets, Le Prisonnier d’Azkaban et du spin-off Coupe du Monde de Quidditch sur chacun de leurs supports respectifs. À travers une centaine d’interviews exclusives menées par l’auteur, plongez dans les coulisses d’une saga culte ! De quelle manière J.K. Rowling s’est-elle impliquée dans le développement de ces jeux ? Comment le producteur à l’origine du phénomène FIFA a-t-il convaincu Electronic Arts d’acheter les droits d’adaptation de la série ? Découvrez ces histoires, et bien d’autres, à travers les parcours de Moldus passionnés, soumis aux contraintes inhérentes aux jeux de licence : rythme haletant, décisions créatives urgentes et une bonne dose de crunch.
Véritable phénomène culturel, la franchise Harry Potter a tout renversé sur son passage et les jeux vidéo ne sont pas restés en marge de ce succès. Lors de sa sortie en 2001, le premier opus s’est hissé au rang de jeu le plus rapidement vendu de l’histoire d’EA Games ! Avec un tel triomphe, il n’est pas étonnant que ces productions soient devenues la madeleine de Proust de toute une génération de joueurs…
Lorsqu'en 2000, les équipes commencent à plancher sur Harry Potter à l’école des sorciers, Poudlard n’existe encore que dans les livres, au travers de descriptions soumises à l’imagination de chacun. Il n’y a pour l'instant aucun film, aucun visuel officiel, et le tournage est placé sous haute surveillance… Il faut donc tout inventer soi-même en tenant compte de cette obligation : rester à tout prix fidèle à l’univers du jeune sorcier !
Cet ouvrage inédit retrace la création des adaptations d’À l’école des sorciers, La Chambre des Secrets, Le Prisonnier d’Azkaban et du spin-off Coupe du Monde de Quidditch sur chacun de leurs supports respectifs. À travers une centaine d’interviews exclusives menées par l’auteur, plongez dans les coulisses d’une saga culte ! De quelle manière J.K. Rowling s’est-elle impliquée dans le développement de ces jeux ? Comment le producteur à l’origine du phénomène FIFA a-t-il convaincu Electronic Arts d’acheter les droits d’adaptation de la série ? Découvrez ces histoires, et bien d’autres, à travers les parcours de Moldus passionnés, soumis aux contraintes inhérentes aux jeux de licence : rythme haletant, décisions créatives urgentes et une bonne dose de crunch.
Véritable phénomène culturel, la franchise Harry Potter a tout renversé sur son passage et les jeux vidéo ne sont pas restés en marge de ce succès. Lors de sa sortie en 2001, le premier opus s’est hissé au rang de jeu le plus rapidement vendu de l’histoire d’EA Games ! Avec un tel triomphe, il n’est pas étonnant que ces productions soient devenues la madeleine de Proust de toute une génération de joueurs…
Moyenne
20.0
1 vote
EXCELLENT
1 édition pour ce livre
2019 Editions Pix'n Love
504 pages
15 novembre 2019
ISBN : 9782371880672
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