Synopsis
Que regardons-nous, lorsque, avatars d’un jeu vidéo antiquisant, nous observons l’ensemble des paysages et décors qui servent d’écrin à l’action vidéoludique ? De quelle nature relève ce « quelque chose d’antique » ? De quel référent s’agit-il ? C’est l’enjeu de cet ouvrage. De l’Antiquité, il en sera question tout au long de notre réflexion. Elle est la figure du désir et de l’absence. Elle est ruine, abandon, oubli, mort. Mais elle est aussi résistance, lutte contre l’oubli. Pourquoi les jeux vidéo ? Parce qu’en s’emparant de la culture antique, ils (re)dessinent les contours d’un héritage qui se singularise car « [il] n’est précédé d’aucun testament » (René Char). Cette réception de l’Antiquité est le propre de notre société car, du fait de sa nature médiumique, le jeu vidéo donne une version autre de l’Antiquité : en interrogeant cet autre, on voit émerger une esthétique vidéoludique et une poétique de la réception.
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