Synopsis
Premier grand succès du jeu vidéo, la borne d'arcade Pong a ouvert la voie à une nouvelle industrie dont les revenus concurrencent désormais ceux du cinéma.
Reposant sur l'exploitation des nouvelles technologies, le jeu vidéo pose de nombreuses questions de droit.
Certaines sont classiques, comme la titularité des droits d'auteur sur ces oeuvres. Mais elles appellent pourtant une réflexion nouvelle : revente de jeux dématérialisés, droits des « joueurs-créateurs » sur leurs productions.
D'autres sont inédites. Les atteintes portées à l'avatar du joueur sont-elles susceptibles d'être réprimées par le droit ? L' « e-sport » est-il un sport ? Les joueurs disposent-ils d'un droit de propriété sur les objets virtuels acquis en cours de partie ?
Reposant sur de nombreuses références du secteur, l'ouvrage s'adresse aux amateurs de jeux vidéo et aux juristes désireux de découvrir des problématiques souvent méconnues. Objet vidéoludique, le jeu vidéo n'en est pas moins un objet juridique.
Geoffray Brunaux est maître de conférences en droit privé. Spécialiste du droit du numérique, il enseigne aux universités de Reims et Paris-Sud.
Reposant sur l'exploitation des nouvelles technologies, le jeu vidéo pose de nombreuses questions de droit.
Certaines sont classiques, comme la titularité des droits d'auteur sur ces oeuvres. Mais elles appellent pourtant une réflexion nouvelle : revente de jeux dématérialisés, droits des « joueurs-créateurs » sur leurs productions.
D'autres sont inédites. Les atteintes portées à l'avatar du joueur sont-elles susceptibles d'être réprimées par le droit ? L' « e-sport » est-il un sport ? Les joueurs disposent-ils d'un droit de propriété sur les objets virtuels acquis en cours de partie ?
Reposant sur de nombreuses références du secteur, l'ouvrage s'adresse aux amateurs de jeux vidéo et aux juristes désireux de découvrir des problématiques souvent méconnues. Objet vidéoludique, le jeu vidéo n'en est pas moins un objet juridique.
Geoffray Brunaux est maître de conférences en droit privé. Spécialiste du droit du numérique, il enseigne aux universités de Reims et Paris-Sud.
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2019 Editions LGDJ
268 pages
1er octobre 2019
ISBN : 9782849344392
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Droits de brevets, d'auteurs, de paternité, de rétractation... L'auteur nous fait découvrir en toute simplicité combien le statut juridique du jeu vidéo est un "serpent de mer"; à travers de nombreux exemples (des affaires et arrêts, mais aussi les produits eux-mêmes, ainsi que leurs créateurs et utilisateurs).